MMO类网络游戏的去中心化设计想法

来源:GameRes 发表时间:2017-12-18
摘要:MMO大类游戏是现在最受欢迎也最常见的网络游戏类型。不过在这类游戏的体验中,往往会受到网速的影响,造成游戏体验的差异。为了解决这因素造成的影响,开发者构思了一个去中心化设计的想法。

MMO大类游戏是现在最受欢迎也最常见的网络游戏类型。不过在这类游戏的体验中,往往会受到网速的影响,造成游戏体验的差异。为了解决这因素造成的影响,开发者构思了一个去中心化设计的想法。

写这篇文章之前,我在想这是属于策划案还是开发框架,最终定位到策划案,希望有更多的游戏设计者能先策划出新的玩法,再来定开发框架。

本文所述并未实现过任何代码,也并未用于任何上线产品,纯属概念模型。之所以有这种想法,可能是基于昨晚的一次灵感,以及即将设计的游戏有关。

第一章 去中心化概念

其实最简单的去中心化游戏就是单机游戏和局域网游戏,但是本文要讲诉的是mmo网络游戏的去中心化,为什么既然网络化了又要去中心化,这不是矛盾吗。

网络游戏有个通病,就是网速影响游戏体验过,这是客户端所直接反映的问题,服务端反应的你不能直接感受到的问题,很难做到全球同服,什么意思呢,就是所有玩家不全是在一台服务器上。

因为服务器是有瓶颈的,本身计算量很大的情况下,socket能承载同时单服1W人在线就很不错了,像coc这种全球一个服的游戏很少,这种服务器的架构就很复杂,绝大部分网游就是分区,另一个好处就是分区重新开始游戏,可以解决通货膨胀问题。coc玩到满级满王满墙也就没有玩下去的动力了。

另一方面,单机游戏比起网游,不具备强交互能力,可玩性,游戏性大打折扣。如果做到既能联网交互,又可以不靠网络来获得体验,由客户端去演算游戏逻辑,极大降低服务端成本,这就是本文想探讨的去中心化的游戏。像王者荣耀这样的moba游戏已经很接近本文所说的功能了,但是还是有所区别。至于什么区别读完本文可能有个大致了解。本文要探讨的不是moba,也不是rpg,亦或是slg这些类型,而是总的游戏设计方法。去中心化,没有中心服务器,可以是弱联网,亦或是强联网,核心是有各自客户端或是区域链来演算游戏的逻辑,然而还是有一处中心化得服务器为大家来解决统一数据问题,例如物品交易,这点类似于比特币。

第二章 比特币模型

我大概简单的描述一下比特币,这也是去中心化的基石。比特币是一种符合某种算法结果的数字货币,什么意思呢,比如在某一个坐标区域,坐标值代入md5公式,能得到一个符合”x01”字符串的值,那么就认为你找到一枚数字货币,而且这个货币还能定义下一个坐标区域,也就是说,当前区域总的货币数量是一定的,没有挖掘完之前,也无法开采下一个坐标区域。比特币的函数要比我所述的复杂,但基本上是这个意思,算法是公开的,能得到的货币是有限的,一旦挖掘到货币就与中心服确认,并且获得所有权。

那如果把这个模型改造一下。游戏币是从boss掉落的,或者生产制作的。或者任务获得的,假设boss,制作工具,任务都有一个gid,全局唯一ID,而且产生的作者也有个唯一uid,再加上创造出来的时间戳time,那我们可以拿着这些数据,到服务器去鉴别真伪,中心服务器会保存一个私钥,给gid+uid+time+key签名,这个货币就有一个串值,如果同一个uid复制多个货币,因为签名一样,也会被认为是一个货币而删掉其他,如果发生交易,那么这个货币还要一个交易序列,给gid+uid+time+trade+key签名会成为新的串值,而中心服会保存所有货币的最新值,也就是说两个玩家拥有了同样的货币,看他们串值是否是最新的,那么鉴别为旧版货币的就是假币。如果都修改成同一串值,那么看交易序列的最后拥有者是谁,谁就是真币。这是我想到的数字货币模型,但是如果作为游戏币,每一个货币都要保存很多值,所以我更倾向于付费可交易货币做这种去中心化的真伪模型,比如银票。而不能交易的游戏币还是只是简单的数字。

第三章 装备模型

上述所说比特币模型,数字货币模型,如果直接引用到装备模型,完全可以像数字货币一样,做到去中心化的真伪模型,玩家获得一件装备,属于未鉴定状态,需要向中心服鉴别真伪,如果为伪,那装备没有加成的属性。我们还需要处理的一件事情是防止玩家直接对真实装备改值,这需要第一,配置表的时候就生产一个验证,是否是改过配置表,第二,生成装备的时候要要把属性加入到串码算法中。玩家战斗时检测装备正确性,因为是客户端自己验算,所以也不会对服务端产生压力,目前客户端性能越来越强大,对于简单的演算还是可以接受的。

第四章 函数逻辑模型

所有的演算,逻辑都在客户端,或者说区域链服,可以把区域链服理解为几个人组局域网后其中一个人为主机的概念,那么客户端也可能对函数进行作弊,这种无法从任何算法上解决,但去中心化还有种思路是,可以认同50%以上的逻辑为正确的逻辑,也就是说假如我5个人联网,有3个人结果一致,就按这3个人的逻辑,如果5个人结果都不一致,那么此次验证失败,那么只要大部分的人保持正确心态,可以容忍少部分人作弊,也只能是自己单机演算作弊,假如多数人作弊的情况下,大环境下也可以认可是公平的。只是作为运营的我们收入大大折扣了,所以要防止这种事情发生。另外,如果防止单机作弊,我的想法是每次函数堆栈(重要的战斗算法)要保存起来参数,返回值,这些,传给服务器做一个校正,是否真伪,如果作弊可以纳入非诚信玩家,并给与一定惩罚。

第五章 其他中心化包含的内容

有些内容是无法去中心化的,比如全局装备鉴别,货币鉴别,装备交易,玩家排行榜,世界聊天,世界地图等这些本身就是要做中心化的交互,所以这里不予讨论,这里只是把战斗,组队,装备掉落这些耗时的主要逻辑在客户端来演算,来增加体验和性能。

后记

说了这么多,其实还并没有实现一个基于这个想法的游戏。如果把RPG设计成去中心化,要解决大地图的问题,如果大地图还是中心服那就没有意义,还是需要处理很多逻辑,所以这个适合跑大地图,进副本战斗和回合制战斗的RPG游戏。如果把MOBA设计成去中心化,那其实就是当年的魔兽,星际,只是主机不是一台,而是多台,以大多数人的演算为准,个人感觉,意义也不大,直接做局域网的游戏就可以了,只是加个中心交互,如果用来做SLG,感觉还是不错的,试想一下三国志并不是你一个人在攻城略地,有没有很刺激。如果做其他的小地图副本游戏也是可以的。当然这个设计也是有弊端的,你需要容忍数据不能像ARGP那样及时同步,因为你无法保证组队的5个人每个人的网络都很好,万一有个别人卡住,要么踢掉他,要么等他回来的验算结果。其他的弊端暂未想到,欢迎一起来讨论。

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