《强制对决》教你如何设计一套有意思的卡牌系统

来源:indienova 发表时间:2017-12-03
摘要:卡牌系统是一种流行的游戏设计,在很多游戏中都很常见,并且作为一个独立的游戏类型也颇受玩家喜爱。于是市面上就出现了很多带有卡牌系统的游戏。不过在游戏中混搭卡牌玩法的效果不一定很理想,那么应该如何在游戏中设计出有意思的卡牌系统呢?下面就以《强制对决(FORCED SHOWDOWN )》为例简单介绍一下。

卡牌系统是一种流行的游戏设计,在很多游戏中都很常见,并且作为一个独立的游戏类型也颇受玩家喜爱。于是市面上就出现了很多带有卡牌系统的游戏。不过在游戏中混搭卡牌玩法的效果不一定很理想,那么应该如何在游戏中设计出有意思的卡牌系统呢?下面就以《强制对决(FORCED SHOWDOWN )》为例简单介绍一下。

作者:jagttt

【卡牌游戏】

似乎对于游戏设计者来说,最吸引人和最有挑战性的永远都是设计一套“卡牌游戏”。需要特地说明的是,这里说的卡牌游戏显然不是前几年手机游戏里流行的那种,而是像炉石那样的,需要组建手牌并以其为牌为核心按固定规则进行的游戏。这个类型可能在电脑游戏之前就流行了, 玩过炉石的话也很容易理解,不同卡片之间各异的效果和之间的组合产生的可能性比其他游戏类型要多不少。不过说实话我也不是这方面的专家,所以包括这一篇和接下来的几篇会介绍一些传统卡牌游戏衍生的其他作品。

FORCED SHOWDOWN 正好是一个直接粗暴的把卡牌游戏和其他游戏类型的例子。其本身是一个挺常见的双摇杆射击游戏,但在系统上做了一个跟炉石传说及其相似的卡牌系统。

【Play Cards】

像上面提到的一样,FORCED SHOWDOWN 里面真的有一套跟炉石非常类似的卡牌系统,你要自己组一套 30 张卡组成的 DECK,卡牌有不同的牌面效果,分职业卡和通用卡,卡面也有数字标记的 COST,在卡牌方面跟炉石真的是惊人的相似,连组 DECK 的界面都跟炉石非常像。

但其实游戏里大部分时间你还是在玩一个双摇杆射击游戏。这个游戏里把给你"打牌"的时机放在了每一小关开始的时候,大致流程:

每一轮游戏开始前的时候你要选角色,宠物并且挑一组你配好了的 DECK。

在一轮游戏里你需要打通多个 World ,每一个 World 由 8 个连续的 Arena 组成,最后一个 Arena 有 BOSS,跨 Arena 玩家的状态是延续的。

在每个 Arena 最开始的时候,你可以抽牌和使用卡牌,第一个 Arena 会给你起始的 4 张手牌,后续每一个 Arena 多抽一张。

你的 Mana 也随 Arena 深度递增,在第一个 Arena 只有 1 点 Mana,后续每一关多获得一点 Mana。在 Arena 战斗开始前你可以在 Mana 限制内把使用手上的卡牌使其生效,但跨 Arena 的话 Mana 不保存。

在使用卡牌后点击玩家自己,进入双摇杆射击战斗,这期间没有卡牌的部分,但之前打的卡的效果会奏效,消灭关卡里的所有敌人则进入下一个 Arena。

游戏里除了选角色以外没有装备和成长概念,所以卡牌的效果就是全部游戏里变化的地方了。游戏里卡牌分为 3 类:

Consumables ,类似物品,卡牌使用不会马上生效而是放到物品栏里面,在战斗期间可以随时启用,但都有次数限制。

Spells ,有偏向“卡牌游戏”的效果,比如耗 HP 抽卡,耗 MANA 抽卡,获得 Mana 这些;也有作用于玩家的像回复 HP,回复盾这些。

Upgrades ,在当前 World 中提升玩家数值的东西,比如加攻击攻速,提升角色固有技能效果的东西都在这方面。

需要提一下的是虽然卡牌直接分成了这 3 类,但其实效果上没有区分的那么明显,有不少复杂的或者效果交叉的东西。像有 “Mana Puff” 会召唤一个很弱的召唤物,如果存活到关卡结束则下一回合回复 2 点 Mana,这种很有卡牌游戏的感觉。

游戏里把卡牌贯彻的很彻底,每一个 World 的 Boss 也会通过卡牌来对关卡造成影响,比如刷出额外的精英敌人,或者让所有敌人加速等等。获得新的卡牌的手段也是靠游戏里的货币来抽卡。在此之外游戏也很努力的让关卡本身内容差异化,比如关卡总是随机生成的,比如每一个 World 都会有一到两个额外生效的 Battle Rule ,有对玩家有利也有对玩家不利的。

不过说实话虽然这个系统比较新颖,游戏本身品质也非常高,但总觉得有点说不出来的不好玩,游戏本身卖的好想也不是很好,个人猜测可能这些变的东西太多太复杂很难调整到一个玩起来舒适的感觉,或者说这样直接简单的结合模式并不是特别好。

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