思想观点

  • “瓶颈”一词竟成为腾讯游戏下半年的主旋律

    摘要:2018年对于国内各大游戏公司来说并不是什么顺利的年份,在外部环境的影响下,整个游戏行业都陷入发展“瓶颈”中,曾经在国内打遍无敌手的巨头腾讯游戏也接连陷入各种困境中。如何打破游戏瓶颈成为了腾讯下半年的主旋律。

    来源:新浪科技 2018-09-27
  • Unity CEO:VR/AR设备和PS4相比还有很多问题

    摘要:VR/AR设备的发展一直以来都备受关注,但是VR/AR并没有迎来真正的大发展。对此Unity CEO John Riccitiello日前在接受外媒采访时表示,现在的VR/AR设备和PS4相比还有很多问题,这是它们尚未取得成功的因素所在。不过他仍看到在未来2-4年中VR/AR能迎来转机。

    来源:DoNews 2018-09-27
  • “瓶颈”一词竟成为腾讯游戏下半年的主旋律

    摘要:2018年对于国内各大游戏公司来说并不是什么顺利的年份,在外部环境的影响下,整个游戏行业都陷入发展“瓶颈”中,曾经在国内打遍无敌手的巨头腾讯游戏也接连陷入各种困境中。如何打破游戏瓶颈成为了腾讯下半年的主旋律。

    来源:新浪科技 2018-09-27
  • 马化腾发表署名文章 这样谈腾讯的“企业责任”

    摘要:马化腾在中央网信办主管媒体《网络传播》杂志发表署名文章,谈企业责任。他认为,主体责任比社会责任格局更高,情怀更大,要求更实。

    来源:新浪科技 2018-09-20
  • 游戏改编动画迎来新高峰 成最具有商业潜力的分矿

    摘要:游戏与动漫这两件事物总是密切关联的,动漫题材已经有不少改编成游戏亮相,而最近游戏改编成动画也成为了一种流行趋势出现,受到了厂商和玩家的密切关注。在当今影游联动逐渐退潮的泛娱乐产业链中,改编动画就成为了相对最靠谱的文化补充,成为了游戏厂商最具有商业潜力的分矿。

    来源:手游矩阵 2018-09-20
  • 腾讯马晓轶:守护未成年人数字体验 探索游戏更多可能

    摘要:腾讯和乐高集团在腾讯滨海大厦召开了以“想象创造世界”为主题的新品启动会。会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶与乐高集团中国区总经理黄国强共同揭晓了首款面向中国玩家的数字游戏《乐高®无限》。腾讯公司高级副总裁马晓轶表示:“基于腾讯和乐高®在儿童数字体验方面的共识,我们希望能通过共享彼此的能力,为中国孩子们提供一个更加安全、健康的网络环境,守护他们在数字时代的健康成长。”

    来源:游戏观察 2018-09-20
  • 腾讯崔晓春:合力建设未成年保护体系 提升青少年网络素养

    摘要:“2018国家网络安全宣传周”在成都正式开幕。腾讯互动娱乐副总裁崔晓春参与了9月18日的“清朗网络网民共参与”论坛,分享了腾讯在网络素养教育特别是提升青少年网络素养方面的一系列举措和成绩。

    来源:环球网 2018-09-20
  • 游戏寒冬继续蔓延 厂商艰难求生 转机何时到来?

    摘要:在国内监管力度加大,版号审批暂停的情况下,游戏寒冬继续在业界蔓延。不论是腾讯网易这样的大型厂商还是中小公司都在艰难求生。大家都在寻求应对之策来暂时度过难关,等待转机的到来。

    来源:财经十一人 2018-09-19
  • 萧泓:去年中国自研网游出口82亿美金 游戏业大有可为

    摘要:由新浪财经、正和岛联手主办的2018夏季达沃斯新浪财经之夜·正和岛夜话在天津举行,主题为风云突变下的“动”与“静”,完美世界首席执行官萧泓出席并演讲。

    来源:新浪财经 2018-09-19
  • 区块链技术跟游戏结合还存在哪些问题?

    摘要:区块链技术是当下游戏行业等互联网科技领域最关心的话题之一。市面上已经出现了至少几百款区块链游戏。但是区块链跟游戏的结合还存在这一些问题尚待解决。

    来源:电子发烧友网 2018-09-19
  • 游族网络CEO林奇:游戏行业冷却期下的热思考

    摘要:作为80后忠实的游戏玩家,林奇在危机中开始意识到,红利期过后,游戏的质量才是公司生命线。

    来源:经济观察报 2018-09-17
  • V神:以太坊2.0将于2019年推出 采用新型共识算法

    摘要:V神在Cryptocurrencies & Digital Asset Dialogue 2018(Vietnam Hanoi City)大会上与55交易所创始人交流中指出,以太坊2.0因各种原因将会选择2019年推出,并表示不打算采用POW和POS,而是采用新型共识算法。

    来源:游戏观察 2018-09-17
  • 女性向游戏崛起 千亿规模的日本市场能提供哪些借鉴

    摘要:女性向游戏近年来在国内快速崛起,其所展现出的巨大吸金能力迅速引起国内游戏厂商进行布局。而在游戏市场发达的日本市场上,女性向游戏早已发展成为了一项具有千亿日元规模的庞大市场。那么日本女性向游戏的发展经历能给国内产品和市场的发展提供哪些借鉴呢?

    来源:三文娱 2018-09-17
  • 从游戏下载器到“理财平台” Steam的15年变迁史

    摘要:如今V社旗下的游戏平台Steam已经成为了当下最流行的游戏发行平台。日前这一平台迎来了诞生15周年的特殊时刻。Steam从早期V社的游戏下载器到现在玩家口中的“理财平台”,在这15年的时间里经历了太多变化。下面我们就来回顾Steam这15个年头的变迁史。

    来源:爱玩网 2018-09-14
  • iPhone的这十年也是手游行业飞速发展的十年

    摘要:苹果公司推出的iPhone智能手机已经走过了12个年头,在这十多年时间里,它的出现颠覆了科技硬件的发展,同时因为iphone的出现,也给了手游行业飞速发展创造了机遇。在2018年,随着新款iphone的亮相,又将会给手游的发展带来新的变化和契机。

    来源:爱玩 2018-09-13
  • 专访《尼山萨满》制作团队:6个毕业生和他们未完成的“音乐小品”

    摘要:7月份, 章诣和其他五位同事的处女座《尼山萨满》登录App Store,这是一款剪纸风的“音乐游戏”,它不仅拿到了App Store的编辑推荐,还在TapTap上获得了9.6的高分,很多玩家和媒体都在自发地讨论这款游戏,你甚至能在一些满族文化社区看到它的身影。

    来源:星星野草 2018-09-13
  • 索尼CEO:VR游戏体验还有很多改进的空间

    摘要:曾经在游戏行业风靡一时的“VR游戏”概念现在已走向冷却,玩家和厂商似乎对此不再热情。日前索尼CEO吉田宪一郎在接受外媒采访时谈到了自己对VR游戏的看法,他表示VR游戏体验还有很多改进的空间,在新一代的VR游戏中都会得到改善。

    来源:游侠网 2018-09-05
  • 恺英CEO陈永聪:移动时代 最好的产品能拿到最大的流量

    摘要:就在刚刚过去的7月30日,恺英网络发布了公告,宣布董事会任命原COO陈永聪担任CEO一职,全面负责公司的战略制定和运营管理。这个重大的人事变动发生在恺英成立的第十个年头,很多人都说,“恺英下一个十年,掌握在聪哥(陈永聪)手上”。

    来源:手游那点事 2018-09-05
  • 盛大游戏谭雁峰:手游品质占据全球优势 海外成游企必争之地

    摘要:近年来,中国手游品质取得长足的进步,在海外市场表现亮眼,各大游戏厂商更是纷纷推动旗下精品手游出海,抢占海外市场。8月9日,盛大游戏副总裁谭雁峰接受央视采访,就中国游戏市场环境、中国游戏出海优势等方面进行解读。

    来源:游戏观察 2018-09-05
  • 曝IGN评测抄袭 "权威媒体"公信力还能挺多久?

    摘要:当一款新游戏出现时,对于这款游戏的分析评论也会接连出现,一些具有说服力和公信力的"权威媒体"的评分报告更是会对游戏的成败产生重要影响。不过当这些媒体的评价出现问题时,对于游戏和玩家,甚至是媒体本身的伤害也很大。日前IGN就被曝出评测抄袭的丑闻,而这也不是相关媒体在评测上出现的第一次丑闻。在自媒体和玩家社区的强势崛起下,“权威媒体”的公信力将进一步遭到挑战。

    来源:爱玩网 2018-09-05
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